1.2 Animace
Animace ve 2D vzniká velmi často jako sekvence rastrových obrázků. Jednotlivé obrázky mohou být kresleny (vytvářeny) samostatně nebo generovány pomocí různých technik. Velmi často se pro vytváření 2D animace využívá vektorové grafiky. V případě vektorové grafiky je tvorba animace jednodušší, protože např. pohyb jednoho vektorového objektu po zvolené dráze lze definovat také s využitím vektoru a vlastní obrázky (snímky) animace se pak generují (rasterizují) dynamicky, bez zásahu tvůrce. |
2D |
V případě 3D animace se téměř výhradně setkáváme s vektorovým 3D modelem, ve kterém je definován pohyb (buď pozorovatele nebo objektů, nebo v kombinaci). Podobně jako v případě 2D vektorové animace dochází k dynamickému generování snímků dynamického obrazu. U 3D animace vstupují do hry úlohy, které souvisí s převodem 3D na 2D, ke kterému musí vždy dojít, pokud vizualizujeme na 2D výstupním zařízení (např. monitor počítače). Základní výpočetní úlohy, které se řeší, jsou viditelnost objektů, osvětlení, stíny a textury povrchů. Pro vyjádření pohybu lze využívat speciálních funkcí. Pro výpočet dráhy a změnu tvaru objektu se používá interpolace. Dovoluje lépe koordinovat pohyb více objektů na scéně včetně synchronizace se zvukem. V případě 3D animace se postupuje následujícím způsobem:
Poslední dva body mohou být nahrazeny přímým přehráním animace uživatelem (např. Virtuální realita). |
3D |
Textura a mapování textury je způsob, jak učinit 3D objekty více blízké realitě. Pomocí textur se definují např. materiály pro povrch (barevné vzory navozující dojem určitého povrchu s možností definování odrazivosti a rozptylu světla) objektů nebo přímo vzhled jednotlivých objektů (fotografie). Texel je podobně jako pixel základním prvkem, v tomto případě pak prvkem textury, která se mapuje na daný 3D objekt. |
Textura, Texel |
Pro řešení viditelnosti objektů 3D scény se využívá mnoho algoritmů. Nejznámější je algoritmus Z-buffer, který je dnes přímo hardwarově podporován většinou grafických karet, a proto je dnes výpočet viditelnosti relativně rychlou činností v porovnání např. před 10 lety. |
Viditelnost, Z-buffer |
Termínem Sprite se označuje animace, která má sama definována pravidla své dynamičnosti (změny při pohybu na časové ose) a může existovat sama, nicméně je součástí jiné animace. Jedná se tedy o tzv. minianimaci. Vlastní velká animace se obvykle vytváří právě s využitím takovýchto sprite částí. Např. máme určitý model a do něj zasadíme minianimaci běžícího člověka, případně více bežících lidí. Pokud se rozhodneme změnit prostředí, ve kterém daný člověk běží, nemusíme měnit použitou minianimaci. |
Sprite |
Metoda warping umožňuje vytvořit animaci, která představuje deformaci obrazu na základě definovaných bodů a jejich posunu na nová místa. Pro výpočet animace se používá postupná interpolace obrazu z původního do nového. Ukázka |
Warping |
Metoda morphing umožňuje vytvořit animaci, která představuje plynulý přechod jednoho obrazu do jiného na základě definovaných bodů. Pro výpočet animace se používá postupná interpolace obrazu ze zdrojového do cílového. Ukázka |
Morphing |
KONTROLNÍ OTÁZKA |
|
|
Definujte pojem warping |
KONTROLNÍ OTÁZKA |
|
|
Navrhněte možnosti využití metody morphing |
KONTROLNÍ OTÁZKA |
|
|
Srovnejte warping a morphing |
KONTROLNÍ OTÁZKA |
|
|
Uveďte všechny fáze tvorby 3D animace |
KONTROLNÍ OTÁZKA |
|
|
Co je to Z-buffer |
KONTROLNÍ OTÁZKA |
|
|
Co je to texel. |