RYCHLÝ NÁHLED DO PROBLEMATIKY MODULU ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

 
 

Modul poskytuje opravdu jen základní informace o problematice zpracování dynamického obrazu.

Rychlý náhled

 

ÚVODEM MODULU ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

Úvodní předpoklady

CÍL MODULU ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

PO ÚSPĚŠNÉM A AKTIVNÍM ABSOLVOVÁNÍ TOHOTO MODULU

Budete umět:

  • Definovat základní parametry pro popis dynamického obrazu
  • Popsat možnosti komprimace zvukového záznamu
  • Popsat zdroje dynamického obrazu
  • Popsat nástroje pro tvorbu animací

Budete umět

   

Získáte:

  • Představu o rozdílu mezi animací a videem
  • Přehled komprimovaných a nekomprimovaných formátů
  • Představu o možnostech dynamického obrazu
  • Představu o možnostech úpravy dynamického obrazu, jako např. filtace, synchronizace se zvukem
  • Přehled nástrojů pro úpravu videa

Získáte

   

Budete schopni:

  • Srovnat digitální a analogové video
  • Popsat kompresní techniku MPEG
  • Definova pojem Bit Rate a jeho využití
  • Vyjmenovat specializované nástroje

Budete schopni

 

 

ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU

 

20 i více hodin.

 

 

 

PRŮVODCE STUDIEM 1

 

Celý text je koncipován systémem od jednoduchých principů ke složitějším, proto je vhodné studovat kapitoly tak jak jsou za sebou. Přesto můžete klidně nepostupovat sekvenčním způsobem a vybírat si jen pro vás zajímavé kapitoly. Určitě, ale nezapomeňte prolistovat shrnutí všech kapitol a určitě si vyřešte všechny předložené samostatné úkoly. Ty s obálkou nezapomeňte zaslat tutorovi k hodnocení.

 
2

2 REPREZENTACE DYNAMICKÉHO OBRAZU

RYCHLÝ NÁHLED DO PROBLEMATIKY KAPITOLY REPREZENTACE DYNAMICKÉHO OBRAZU

 
 

Rychlý náhled

 

CÍLE KAPITOLY REPREZENTACE DYNAMICKÉHO OBRAZU

PO ÚSPĚŠNÉM A AKTIVNÍM ABSOLVOVÁNÍ TÉTO KAPITOLY

Budete umět:

  • Definovat základní parametry pro popis dynamického obrazu

Budete umět

   

Získáte:

  • Představu o rozdílu mezi animací a videem

Získáte

   

Budete schopni:

  • Srovnat digitální a analogové video

Budete schopni

ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU

 

Celkový doporučený čas k prostudování KAPITOLY je 60 minut.

 

 

KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY REPREZENTACE DYNAMICKÉHO OBRAZU

 
 

Klíčová slova

7

1.1 Principy

Dynamický obraz je vizulaizován jako sekvence snímků (rastrových obrázků). V každý jasně definovaný časový okamžit je zobrazen jeden snimek. Aby divák nebyl schopen rozpoznat, že se jedná o sekvenci snímků, musí být zobrazováno minimálně 15 snímků za 1 sekundu.

Sada snímků

Obraz jako takový bývá doplněn zvukovou stopou. tato musí být s obrazovým záznamem synchronizována.

Obraz a zvuk

Počet snímků, který se zobrazí za 1 sekundu záznamu se nazývá Frame rate (obvykle 25 - 29 fps).

BitRate je oprotitomu důležitý údaj udávající množství dat, které se přehraje (načte) za 1 s záznamu. Bitrate může být konstantní nebo variabilní. Konstantní bitrate představuje menší míru komprese, ale je jednodušší na interpretaci přehrávačem. Variabilní bitrate umožńuje vyšší míru komprese např. pokud 10 sekund záznamu je ukazován pohled na zapadající slunce může být bit rate téměř nulový, Ušetřená data mohou být použita v dynamických scénách, kde je toho mnoho k zaznamenání.

Rozlišení dynamické obrazu se udává stejně jako v případě statického obrazu v pixelech. Např. 320x240. Pro určité standardy přenosu (vizualizace) dynamického obrazu se ustálily určitá specifická rozlišení. Např.

720x480 (NTSC, only with MPEG-2) 
720x576 (PAL, only with MPEG-2) 
704x480 (NTSC, only with MPEG-2) 
704x576 (PAL, only with MPEG-2) 
352x480 (NTSC, MPEG-2 & MPEG-1) 
352x576 (PAL, MPEG-2 & MPEG-1) 
352x240 (NTSC, MPEG-2 & MPEG-1) 
352x288 (PAL, MPEG-2 & MPEG-1)

Frame rate, bit rate, rozlišení

Dynamický obraz bývá často označován jako video (videozáznam) nebo animace. Pokud bychom chtěli tyto dva pojmy odlišit, pak můžeme zavést následující pravidlo. Video je záznamem reality. Animace vzniká umělým způsobem.Velmi často se, ale můžeme setkat s kombinací animací s videem. Např. většina dnešních hraných filmů se již bez animací neobejde.

Animace vs. video

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Spočítejte velikost videozáznamu bez zvuku, když víte, že se jedná o 24 bitovou nekomprimovanou sekvenci snímků s framerate=30, délce záznamu 30 minut a rozlišení 300x300 pixelů.

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Jaký je framerate videozáznamu bez zvuku, když víte, že se jedná o 24 bitovou nekomprimovanou sekvenci snímků, délce záznamu 30 minut, rozlišení 300x300 pixelů a velikosti souboru 1.215e+10 B.

8

1.2 Animace

Animace ve 2D vzniká velmi často jako sekvence rastrových obrázků. Jednotlivé obrázky mohou být kresleny (vytvářeny) samostatně nebo generovány pomocí různých technik.

Velmi často se pro vytváření 2D animace využívá vektorové grafiky. V případě vektorové grafiky je tvorba animace jednodušší, protože např. pohyb jednoho vektorového objektu po zvolené dráze lze definovat také s využitím vektoru a vlastní obrázky (snímky) animace se pak generují (rasterizují) dynamicky, bez zásahu tvůrce.

2D

V případě 3D animace se téměř výhradně setkáváme s vektorovým 3D modelem, ve kterém je definován pohyb (buď pozrovatele nebo objektů, nebo v kombinaci). Podobně jako v případě 2D vektorové animace dochází k dynamickému generování snímků dynamického obrazu.

U 3D animace vstupují do hry úlohy, které souvisí s převodem 3D na 2D, ke kterému musí vždy dojít pokud vizualizujeme na 2D výstupním zařízení (např. monitor počítače). Základní výpočetní úlohy, které se řeší je viditelnost objektů, osvětlení, stíny a textury povrchů.

Pro vyjádření pohybu lze využívat speciálních funkcí. Pro výpočet dráhy a změnu tvaru objektu se používá interpolace. Dovoluje lépe koordinovat pohyb více objektů na scéně včetně synchronizace se zvukem. V případě 3D animace se postupuje následujícím způsobem:

  • modelování prostorové scény - model terénu, modely objektů
  • modelování osvětlení scény - bodové, plošné světlo
  • mapování textur - povrch objektů
  • definování změn ve scéně - pohyb objektů, změna vlastností, posloupnost operací, změna osvětelní, změna pohledu uživatele (např. průlet nad scénou)
  • spuštění procesu animace - zde probíhá rendering (vykreslení)
  • zaznamenání animace do některého z vhodných formátů

Poslední dva body mohou být nahrazeny přímým přehráním animace uživatelem (např. Virtuální realita).

3D

Textura a mapování textury je způsob jak učinit 3D objekty více blízké realitě. Pomocí textur se definují např. materiály pro povrch (barevné vzory navozující dojem určitého povrchu s možností definování odrazivosti a rozptylu světla) objektů nebo přímo vzhled jednotlivých objektů (fotografie).

Texel je podobně jako pixel základním prvkem, v tomto případě pak prvkem textury, která se mapuje na daný 3D objekt.

Textura, Texel

Pro řešení viditelnosti objektů 3D scény se využívá mnoho algoritmů. nejznámější je algoritmus Z-buffer, který je dnes přímo hardwarově podporován většinou grafických karet a proto je dnes výpočet viditelnosti relativně rychlou činností v porovnání např. před 10 lety.

Viditelnost, Z-buffer

Termínem Sprite se označuje animace, která má sama definována pravidla své dynamičnosti (změny při pohybu na časové ose) a může existovat sama nicméně je součástí jiné animace. jedná se tedy o tzv. minianimaci. Vlastní velká animace se obvykle vytváří právě s využitím takovýchto sprite částí. např. máme určitý model a do něj zasadíme minianimaci běžícího člověka, případně více bežících lidí. Pokud se rozhodneme změnit prostředí, ve kterém daný člověk běží nemusíme měnit použitou minianimaci.

Sprite

Metoda warping umožňuje vytvořit animaci, která představuje deformaci obrazu na základě definovaných bodů a jejich posunu na nová místa. Pro výpočet animace se používá postupná interpolace obrazu z původního do nového.

Ukázka

Warping

Metoda morphing umožňuje vytvořit animaci, která představuje plynulý přechod jednoho obrazu do jiného na základě definovaných bodů. Pro výpočet animace se používá postupná interpolace obrazu ze zdrojového do cílového.

Ukázka

Morphing

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Definujte pojem warping

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Navrhněte možnosti využití metody morphing

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Srovnejte warping a morphing

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Uveďte všechny fáze tvorby 3D animace

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Co je to Z-buffer

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Co je to texel.

8

1.3 Video

Video narozdíl od animace je velmi obtížně reprezentovatelné pomocí vektorů. Objem dat je tak velmi vysoký. Proto se v případě vide uplatňují různé kompresní techniky. Videozáznam bývá obvykle doplněn zvukovou stopou.

Popis

S videem se můžeme setkat nejn v digitální, ale i analogové podobě (např. VHS kazeta, analogová videokamera).

Analogové, Digitáoní

Pro převod analogového videozáznamu na digitální potřebujeme mít A/D převodník. V dnešní době takovým převodníkem může být standardní grafická karta vybavená video nebo TV vstupem. K převodu je rovněž zapotřebí programové vybavení (většinou bývá dodáno s kartou, případně existuje mnoho volně dostupných nástrojů). Většina karet, které umožňují vstup analogového videozáznamu převádí vstup hradwarovým způsobem přímo do formátu MPEG-2, což je běžný velmi dobře dokumentovaný formát a CODEC pro video.

A/D konverze

2

2 FORMÁTY

RYCHLÝ NÁHLED DO PROBLEMATIKY KAPITOLY FORMÁTY

 
 

Kapitola FORMÁTY se věnuje základnímu přehledu formátů pro uchování dynamického obrazu.

Rychlý náhled

 

CÍLE KAPITOLY FORMÁTY

PO ÚSPĚŠNÉM A AKTIVNÍM ABSOLVOVÁNÍ TÉTO KAPITOLY

Budete umět:

  • Popsat možnosti komprimace zvukového záznamu

Budete umět

   

Získáte:

  • Přehled komprimovaných a nekomprimovaných formátů

Získáte

   

Budete schopni:

  • Popsat kompresní techniku MPEG

Budete schopni

ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU

 

Celkový doporučený čas k prostudování KAPITOLY je 120 minut.

 

 

KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY FORMÁTY

 
 

MPEG, XviD, DivX, WMV, CODEC, AVI, QT, MOV

Klíčová slova

3

2.1 Nekomprimované formáty

Nejdená se nekomprimované formáty v tom pravém slova smyslu. Např. formát GIF pro animace je komprimovaný (viz modul č. 3). Některéf ormáty jsou zase spíše jazyky pro popis animace a scény.

Úvod

Formát GIF umožňuje zaznamenat sekvenci snímkův rámci jednoho souboru a stanovit framerate pro soubor. Zápis této formy formátu GIF umožňuje např. program GIMP, kde pro vytvoření takového souboru stačí mít obraz rozdělen do vrstev. Každá vrstva pak představuje jeden snímek v souboru. Formát GIF je značně neúsporný a hodí se především k zaznamenání animací o malém počtu snímků (rámců).

V literatuře s emůžete setkat s formátem FLI, který je specielně zaměřen na zaznamenání animace. Osobně jsem se s ním však nikdy nesetkal.

Animovaný GIF, FLI

M-JPEG je formát vhodný pro editaci vidozáznamu. jendotlivé snímky (rámce) zaznamenává jako soubory formátu JPEG/JFIF a je schopen definovat podobně jako formát GIF framerate. Stejně jako v případě formátu GIF není využívána podobnost jednotlivých snímků (viz. dále).

M-JPEG

Jazyk VRML (Virtual Reality Modelling Language) umožňuje definovat 3D scénu a v rámci ní i animace nebo nechat vytvářet animace pohybem uživatele virtuálního světa. Jazyk VRML je značkovacím jazykem. Pro zobrazení scény je nutné využít speciální přehrávač. některé přehrávače mohou být integrovány jako zásuvné moduly do prostředí WWW prohlížeče (např. CosmoPlayer, Cortona).

VRML

Fomát SWF (nativní formát programu Macromedia Flash) umožňuje definovat animace prozatím především ve 2D prostoru. Vývojáři pracují na variantě pro 3D.

SWF, Flash

3

2.2 Komprimace dat

Všechny snímky nejsou zaznamenány celé, ale celé jsou zaznamenávány pouze tzv. klíčové snímky. V případě dalších snímků se ukládají pouze rozdíly oproti klíčovým snímkům (výrazná komprese). Samotné klíčové snímky jsou komprimovány (nejčastěji metodou DCT - formát JPEG).

Celý záznam bývá doplňován dalšími popisy, které umožňují vyšší míru komprese dat. tzn. vynechávají se další a další informace ze záznamu, kterých si buď oko nevšimne nebo se dají dle popis následně rekonstruovat (např. část vodní hladiny, oblohy se dá popsat jednodušším způsobem než zápis hodnot pixelů obrazu nebo různé dynamické změny obrazu se dají předpovídat).

Individuální snímky: Key frames (I)
Rozdíly mezi snímky: Interpolated frames (B), Predicted frames (P)
Další techniky: matematický popis (fraktály, wavelety), techniky "eye cheeting", ...
Výsledek: K, I, P frames + další techniky

Základy

Standardní sekvence snímků [[I-B-B-P-B-B-P-B-B-P-B-B-P-B-B-I]] vytváří skupinu 15 snímků, která reprezentuje interval opakování klíčových (I) snímků

Sekvence MPEG snímků

Sekvence snímků

Termínem CODEC se označuje buď algoritmus nebo programová komponenta (knihovna) pro COmpression (komprimaci) a DECompression (dekomprimaci) datového souboru, v tomto případě záznamu dynamického obrazu.

CODEC

MPEG-2 je známý CODEC, který je sice staršího data a komprese není nijak výrazná, přesto je je to standard, který se uplatňuje u standardních záznamů filmů na DVD nosičích.

MPEG-4 byl vyvinut konsorciem MPEG a společností Microsoft jako reakce na neexistenci standardizovaného způsobu pro vysokou míru komoprese dynamického obrazu. MPEG-4 je používán především pro komprimaci videa určeného pro distribuci v síti Internet. MPEG-4 je licencován.

DivX byl původně CODEC ukradený z dílny vývojářů MPEG-4, posléze však došlo k jeho plnému přeprogramování a CODEC byl uvolněn k použití bez rizika žaloby. Následně však došlo k přechodu na komerční podobu nástroje. Plná verze nástroje je k dispozici pouze za úplatu.

XviD vznikl jako reakce na komercializaci kodeku DivX. XviD je otevřený nekomerční CODEC. MPEG-4, DivX a XViD umožňují vysokou míru komprese dynamického obrazu, vycházejí ze stejných principů. Ve svém vývoji se však již rozcházejí a dosahují jiných výsledků komprimace. Není možné jednoznačně říci, který z těchto tří nástrojů, algoritmů dává lepší výsledky.

MS RLE je jednoduchý způsob komprimace založený na metodě RLE (popsána v kap. 3).

Huffyuv je princip komprimace založený na Huffmanově kódování a barevném modelu YUV, který odděluje jasovou a barevnou složku obrazu.

CODEC - příklady

V případě některých algoritmů CODEC se využívá možností víceprůchodové komprimace. V prvním průchodu záznamem CODEC schromažďuje statistické údaje o záznamu. V druhém průchodu pak využívá tyto získané údaje k optimalizaci komprimace. Tímto způsobem se dá např. předem stanovit velikost výsledného souboru, kde se CODEC snaží komprimovat tak aby se ve výsledku přiblížil zvolené velikosti.

Víceprůchodová komprese

Zajímavou možností je fraktálová komprese dynamického obrazu. Příkladem mohou být soutěže, kde se programátoři snaží připravit zajímavou animaci se zvukem s co nejmenším nárokem na velikost záznamu na paměťovém médiu. Npař. animace (včetně přehrávače a zvuku) o velikosti 64kB může trvat 10 i více minut. Data při přehrání (dekomprimaci) pak dosahují i několika GB.

Fraktálová komprese dynamického obrazu

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Vysvětlete rozdíl mezi JPEG a MPEG kompresí

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Vysvětlete pojem DivX

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Co je to CODEC -- základní princip

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Uveďte rozdíly mezi XviD a DivX 3.x

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Co je to víceprůchodová komprese videozáznamu v DivX.

3

2.3 Formáty s komprimací

Formátem záznamu videa (dynamického obrazu) se rozumí způsob jak jsou data zaznamenána v souboru a jak jsou kombinována se zvukovým záznamem. Formát obsahuje specifickou hlavičku, kde jsou uvedeny údaje nutné pro přehrání videa, jako je např. použitý CODEC. jeden formát může obsahovat data nekomprimovaná nebo data komprimovaná s pomocí různých CODEC.

Formáty bychom mohli rozdělit (velmi nepřesně) na standalone a streams. Standalone jsou takové, které se obvykle pro přehrání nacházejí na počítači uživatele. On-line streams jsou takové, které se nacházejí na vzdáleném počítači a jejich přehrávání probíhá s využitím přenosu po počítačové síti.

Úvod

AVI je formát definovaný společností microsoft. Znamená Audio Video Interlaced. Obvykle se s ním setkáme v kombinaci s následujícími CODEC: MPEG-4, MS RLE, DivX, XviD.

MPEG je formát definovaný konsorciem Motion Picture Experts Group (MPEG). Obvykle se s ním setkáme v kombinaci s následujícími CODEC: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4

QT je formát vivinutý společností Apple, značí Quick Time. Formát není podporován některými přehrávači. CODEC obvykle využívá vlastní.

Standalone

ASF je definován společností Microsoft. Je označován jako Advanced Streaming File. Kombinace kvalita/rychlost přenosu po síti není příliš vysoká.

WMV je definován společností Microsoft. Je označován jako Winddows Media Video. Je to nástupce formátů AVI a ASF. Kombinace kvalita/rychlost přenosu po síti není příliš vysoká. jako CODEC využívá zejména MPEG-4.

Společnost Real networks se svým formátem RM (RAM) je stále nedosažitelná v kombinaci kvalita/rychlost přenosu po síti. Naneštěstí podpora tohoto formátu a interního CODEC není příliš vysoká u většiny přehrávačů.

On-line stream

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Vysvětlete rozdíl mezi termíny formát videa a CODEC videa.

2

3 ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

RYCHLÝ NÁHLED DO PROBLEMATIKY KAPITOLY ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

 
 

Kapitola ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU se věnuje základnímu přehledu technik zpracování dynamického obrazu.

Rychlý náhled

 

CÍLE KAPITOLY ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

PO ÚSPĚŠNÉM A AKTIVNÍM ABSOLVOVÁNÍ TÉTO KAPITOLY

Budete umět:

  • Popsat zdroje dynamického obrazu

Budete umět

   

Získáte:

  • Představu o možnostech dynamického obrazu
  • Představu o možnostech úpravy dynamického obrazu, jako např. filtace, synchronizace se zvukem

Získáte

   

Budete schopni:

  • Definova pojem Bit Rate a jeho využití

Budete schopni

ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU

 

Celkový doporučený čas k prostudování KAPITOLY je 120 minut.

 

 

KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

 
 

Klíčová slova

3

3.1 Zdroje dynamického obrazu

Zdroje dynamického obrazu mohou být různé. Obvykle se využívá následujících zdrojů.

Generování animace

Digital video camera (camera)

Analog video camera

Digital record

Analog record

Popis

3

3.2 Střih videa

Střih videa může být lineární nebo nelineární.

Úvod

Při lineárním (analogovém) střihu pouze ovlivňujeme která část ze zdroje má být ve výstupu. Jamile jednou zaznamenáme něco do výstupu není to již možné vzít snadno zpět. Při nelineárním (někdy také digitáním) střihu můžeme z výstupem a jeho částmi libovolně manipulovat.

Lineární, nelineární

Každý program pro střih zvuku musí umožnit otevřít a uložit nově vytvořený záznam. K tomuto musí využít příslušný CODEC, pokud je záznam komprimován.

Otevřít a uložit záznam - CODEC

Při spojování záznamů umožňují některé eitory pro střih videa definovat způsob přechodu mezi záznamy. Např. se mohou definovat geometrické tvary pro přechod (např. spirála, obdélník). Při přechodu pak "nastupující" videozáznam postupně od středu zvětšuje plochu obdélníka a tím "vytěsňuje" původní záznam.

Spojení záznamů, přechod mezi záznamy

Při stříhání se část obrazové stopy označí (definuje se počátek - obvykle v jednotkách frames - a konec). Následně js možné tuto část odstranit, přesunout, duplikovat, kopírovat apod.

Střih - označit, vysřihnout, kopírovat, vložit, přesunout

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Vysvětlete rozdíl mezi lineárním a nelineárním střihem videa

3

3.3 Úpravy videa

S upravovaným záznamem je možné provádět mnoho operací. Mnoho znich je totožných jako v případě statického obrazu, jen se aplikují na všehcny snímky záznamu nebo na vybranou část záznamu.

Obvyklé jsou transformace - rotace, změna velikosti, zrcadlení. Dále pak práce v barevné oblasti - odstín, sytost, jas, odbarvení, invertování barev.

K dispozici jsou také různé filtrace založené na kernelové funkci jako např. odstranění pruhů, odstranění šumu, rozmazání, ostřední.

Filtry, Transformace

Obvyklou úpravou je změna frame rate v souladu s některou z norem (NTSC, PAL).

Frame rate

Při nastavování parametrů comprimace je možné u některých CODEC ovlivňovat výstupní BitRate a tím i velikost a kvalitu výstupního záznamu. Nastavení se liší od použitého CODEC.

Bit rate

V editoru videa je možné také importovat sekvenci obrázků, které tvoří animaci. A také je možné existující videozáznam (nebo část) exportovat jako sekvenci obrázků.

Import/export sekvence obrázků

Byla posána ve čvrtém modulu v kapitole 5.2.

Úprava zvuku

Pokud máme k dispozici titulky k videu (nebo je umíme vytvořit - existuje mnoho editorů) můžeme buď distribuovat videzáznam s titulky ve zvláštním souboru (což je výhodnější), nebo můžeme titulky přidat přímo jako součást obrazu do záznamu (nutné pro případ spouštění v rámci většiny multimediálních přehrávačů (Flash, WWW prohlížeč).

Další možnosti

2

4 NÁSTROJE PRO ZPRACOVÁNÍ ZVUKU

RYCHLÝ NÁHLED DO PROBLEMATIKY KAPITOLY NÁSTROJE PRO ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

 
 

Kapitola NÁSTROJE PRO ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU se věnuje základnímu přehledu programových nástrojů pro zpracování dynamického obrazu.

Rychlý náhled

 

CÍLE KAPITOLY NÁSTROJE PRO ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

PO ÚSPĚŠNÉM A AKTIVNÍM ABSOLVOVÁNÍ TÉTO KAPITOLY

Budete umět:

  • Popsat nástroje pro tvorbu animací

Budete umět

   

Získáte:

  • Přehled nástrojů pro úpravu videa

Získáte

   

Budete schopni:

  • Vyjmenovat specializované nástroje

Budete schopni

ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU

 

Celkový doporučený čas k prostudování KAPITOLY je 120 minut.

 

 

KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY NÁSTROJE PRO ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

 
 

Klíčová slova

3

4.1 Animace

Vytvářet animace je vhodné zejména s využitím vektorové grafiky a nejefektnější a nejnázornější animace jsou ve 3D prostoru. Přesto i rastrový základ animace může být zajímavý (viz Warping a Morphing).

Pro tvorbu animací existují různé nástroje (opět jich budou desítky) a mnohk z nich je k dispozici zdarma.

Úvod

Již zníměné 3D studio a program Blender umožňují kromě modelování ve 3D vektorové grafice vytvářet i animace připraveného modelu - průchod modelem, natáčení, apod. Animaci je možné exportovat do standardních "video" formátů.

Blender, 3D Studio

Program Macromedia Flash je výborným nástrojem pro animace ve 2D a postupně autoři pracují i na 3D variantě. Animace probíhá přímo v přehrávači.

Macromedia Flash

VRML (Virtual Reality Modeling Language) umožňuje definovat automatický průchod scénou, případně se 3D scénou může procházet sám uživatel. Při takovém průchodu již probíhá animace. Exitují nástroje, které umožnují takovýto průchod zaznamenat ve standardním "video" formátu. Obvykle se však VRML animace přehrává přímo v prostředí rozšiřujícího (zásuvného - plug-in) modulu WWW prohlížeče.

VRML

GIMP nabízí jednoduché nástroje pro tvorbu animací založených na rastrovém obraze. K dispozici je např. otáčící se koule na kterou je možné mapovat obrázky. Je tak např. možné vytvořit otáčící se glóbus.

GIMP

Nezapomínějte na nástroje pro GIS, které umožnují definovat různé průlety (průchody) nad (po) terénem. GRASS s modulem NVIZ, ArcGIS jsou vhodnými nástroji pro tvorbu animací. V případě programu GRASS se neukládá přímo video formát, ale sekvence snímků ze které je teprve nutné animaci vytvořit.

Nástroje pro GIS

Specifickou oblastí aimací je zaznamenávání činnosti uživatele na pracovní ploše počítače. Pokud např. popisujete chování určitého programu můžete zaznamenat animaci, která bude zobrazovat používání takového programu uživatelem. Této technice se někdy říká Screen capturing.

Programy vhodné pro zaznamenávání mohou být např. SnagIt, Vncrec, Vnc2swf, Xvidcap. Existuje však mnoho jiných.

Screen capturing

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Navrhněte způsob tvorby 3D animace průletu vrtulníku nad terénem. Uveďte programové vybavení (ev. jazyk) pro tvorbu a nástroj pro prezentaci v prostředí WWW.

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Uveďte alespoň jeden programový prostředek pro tvorbu 3D animace

3

4.2 Video

Programů pro střih videa je mnoho. Na scéně se však ustálili pro OS Windows: nekomerční VirtualDub, NanDub a komerční Adobe Premiere, Pinacle Studio. Pro OS Linux pak Avidemux, Kino, FFmpeg.

Editace

Přehrávání videa je vždy záležisto přehrávače s příslušným CODEC. Jmenujme několik přehrávačů: DivX Player, MPlayer, BSPlayer, Windows Media Player, Real Player, Quick Time Player, Direct Show, Micro DVD...

Přehrávání v prostředí MMS nástrojů je problematické, obvykle není možné využít všechný formáty a všechny CODEC. V případě volby nástroj pro kompletaci MMS je nutné nahlédnout do dokumentace k nástroji.

Přehrávače

KONTROLNÍ OTÁZKA

 

Stanovte postup jakým byste zpracovali analogový video záznam, z něhož byste chtěli použít jen část, pro publikaci v prostředí pomalé sítě, se zachováním původní kvality záznamu. Definujte HW, SW prostředky, postupy a metody

44

SHRNUTÍ MODULU ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

 

Shrnutí modulu

KLÍČOVÁ SLOVA MODULU ZPRACOVÁNÍ DYNAMICKÉHO OBRAZU

 
 

Klíčová slova

DOPLŇUJÍCÍ ZDROJE

Kniha

Web

13

SEZNAM POUŽITÝCH ZNAČEK, SYMBOLŮ A ZKRATEK

INFORMATIVNÍ, NAVIGAČNÍ, ORIENTAČNÍ

Průvodce studiem

Průvodce textem, podnět, otázka, úkol

Shrnutí

Tutoriál

Čas potřebný k prostudování

Nezapomeň na odměnu a odpočinek

KE SPLNĚNÍ, KONTROLNÍ, PRACOVNÍ

Kontrolní otázka

Samostatný úkol

Test a otázka

Řešení a odpovědi, návody

Korespondenční úkoly

VÝKLADOVÉ

K zapamatování

Řešený příklad

Definice

Věta

NÁMĚTY K ZAMYŠLENÍ, MYŠLENKOVÉ, PRO DALŠÍ STUDIUM

Úkol k zamyšlení

Část pro zájemce

Další zdroje

VLASTNÍ ZNAČKY, SYMBOLY, ZKRATKY

MMS

Multimediální systém(y)

HK

...