Objektově orientované technologie

From Wikivyuka
Revision as of 19:23, 9 February 2014 by Dur30 (talk | contribs) (Body)

Jump to: navigation, search

Obsah a cíle předmětu

  1. Seznámit se základními pojmy a principy objektových technologií.
  2. Získat přehled o jednotlivých prvcích a diagramech UML.
  3. Naučit se tvořit základní kostru modelu systému.

Požadavky na zápočet

Prezenční studium

  • 24 bodů - projekt (povinný) - termín odevzdání projektu je nejpozději v zápočtovém týdnu. Za pozdní odevzdání bude automaticky stržen 1 bod za každý započatý den. Blíže viz Informace k projektu.
  • 9 bodů - práce na cvičeních.

Pro kombinované studenty

Vypracovat a odevzdat projekt dle pokynů cvičícího. Projekt je u kombinovaných studentů hodnocen 33 body. Bližší informace jsou uvedeny pod záložkou " Informace k projektu".

Přednášky

Přednáškové materiály předmětu OOT.

Cvičení

Postup tvorby systému

Specifikace systému - ukázka popisu nápojového automatu

Vyhledávání a popis aktérů - zkuste návodné otázky, příklad aktérů řešení pro případ nápojového automatu.

Hrubý nástřel - seznam požadavků pro nápojový automat

Vyhledávání a popis případů užití - zkuste návodné otázky, příklad UC pro nápojový automat.

Tvorba scénáře pro každý UC. Lze vytvářet dle ukázka scénáře UC pro vkládání mincí do nápojového automatu

Vyhledávání tříd - pomocí textové analýzy, ad hoc.

Informace k projektu

Zadání: Systém losování turnajů

Termín odevzdání: Zápočtový týden

Projekt bude odevzdán pod označením login_OOT.zip a bude obsahovat tyto soubory: zdrojový soubor z prostředí VP pojmenovaný login.vpp a dokumentační soubor login.pdf, kde budou požadované diagramy popsány vůči specifikaci systému. Dle pokynů cvičícího odevzdat mailem na adresu daniela.szturcova@vsb.cz. Pozdní odevzdání je sankcionováno strhnutím 1 bodu za každý započatý den po termínu.

Hodnocení:

  • Počet bodů: až 24
  • Kriterium hodnocení (každá položka 0 - 3 body):
  1. Účel projektu - uživatelská specifikace
  2. Seznam požadavků - funkčních, případně nefunkčních
  3. Use Case diagram: "hrubý", případně rozpracovaný
  4. Scénáře z jednoho domluveného modulu (balíčku) - minimálně tři
  5. Analytický model tříd
  6. Realizace případů užití (Sekvenční diagram k vybraným scénářům)
  7. Aktivitní diagram (pohled na celý systém nebo rozpracování problematické části systému)
  8. Stavový diagram (objekt, který mění své stavy více než 3x)

Témata projektů

Po domluvě se cvičícím je možné domluvit jiné téma.

Body

Pomůcky

Pro rychlé připomenutí - UML Quick Reference Card. Verze z roku 2001(pozor UML 1.0), ale přehledná :-).

UML Quick Reference z roku 2011 - Allen Holub's UML Quick Reference

Specifikace UML, na stránkách OMG - UML® Resource Page

Visual Paradigm www stránky

Klíč key je vhodne přejmenovat na "VSB___Technical_Univeristy_8331828758977712_vp-uml_10-2_se.zvlp"

Literatura

  • Fowler, M.: Destilované UML, 2009
  • Pender, T.: UML Bible
  • Arlow, J., Neustadt I.: UML2 a unifikovaný proces vývoje aplikací, 2007
  • Schmuller, J.: Myslíme v jazyku UML, 2001